2025年B站全年营收303.5亿元(同比+13%),净利润11.9亿元,实现上市以来首次GAAP全年盈利;2026年Q1调整后净利润5.85亿元,同比增长62%,净利润率从Q1 2025的-0.2%跃升至2.7%。财务数据 广告收入连续12个季度正增长,毛利率从2024年的32.7%扩张至2025年的36.6%。这三个数字的联动,标志着B站从烧钱买用户模式到规模变现模式的结构性切换正在发生。

核心财务数据:2025年报与2026Q1

2025全年营收分拆:增值服务(含大会员)119.3亿(39%占比,+8% YoY)、广告100.6亿(33%,+23%)、游戏63.9亿(21%,+14%)、IP衍生品及其他19.7亿(7%,基本持平)。全年营收结构 全年毛利润111.1亿,毛利率36.6%,经调整净利润25.9亿。

2026Q1延续势头:总营收74.7亿(+7% YoY),广告25.9亿(+30%),VAS 29.1亿(+4%),游戏15.2亿(-12%,高基数效应)。Q1 2026财报 DAU 1.152亿(+8%),MAU超3.76亿,日均使用时长119分钟(同比+11分钟)。GAAP净利润2.02亿,调整后净利润5.85亿,调整后净利率7.8%(去年同期5.2%)。

指标 2024全年 2025全年 2026Q1
总营收(亿元) 268.3 303.5 74.7
广告收入(亿元) 81.8 100.6 25.9
GAAP净利润/亏损(亿元) -13.6 +11.9 +2.0
调整后净利润(亿元) -0.3 +25.9 +5.9
毛利率 32.7% 36.6% 37.1%
DAU(亿) 1.03 1.13(Q4) 1.15
日均使用时长(分钟) 99 107(Q4) 119

两个节奏值得注意:广告收入占比从2024年的30%升至2025年33%、2026Q1的35%,逐季提速;游戏在2026Q1同比下滑12%,结束了2025全年的复苏势头,高基数与代理依赖是主要约束。

用户质量:Z世代黏性与DAU/MAU比的真相

B站DAU/MAU比稳定在29-31%区间,绝对值低于快手(约59%),但要放在用户规模差异下看:B站MAU约3.7亿,快手MAU约4亿,两者量级相近,但B站用户日均时长119分钟(2026Q1)已接近快手125分钟,考虑到B站以长视频为主、快手以短视频为主,这个时长差距代表的其实是内容深度而非平台粘性的差异。

核心用户结构:B站用户平均年龄已升至25岁左右,从2018-2019年的纯ACG宅文化社区演变为涵盖科技、财经、纪录片、教育的泛内容平台。用户年龄数据 这一演变有利有弊:用户消费力提升(对广告主吸引力增强),但纯粉丝经济的情感绑定在稀释。

UP主激励机制是内容质量的底层支撑。B站2025年推出动画短剧扶持计划,提供30%-100%成本覆盖和最高80%分成比例;充电计划(粉丝打赏)2026Q1创作者总收入同比增超200%。激励政策 但PUGV(用户生产视频)的收入分成成本也在2025年持续攀升,2024Q2收入分成成本约108亿占总营收40%(含游戏分成),是成本端最大变量。

与抖音快手的关键差异在于内容时长分布:B站平均视频时长约8-12分钟,这使广告插播形式受限(用户对中插广告容忍度低),但也形成了更强的内容记忆力和更高的搜索意图转化,这是品牌广告主和效果广告主都需要的用户状态。

商业化双引擎:广告加载率空间与大会员渗透率天花板

广告业务是2025-2026年最确定的增长驱动。B站当前公域信息流广告加载率约7%,抖音约14-15%、快手约10%,理论上加载率提升空间约有一倍。广告加载率对比 但线性外推有误导性:B站用户对广告密度的容忍阈值低于短视频用户,激进提升会导致DAU流失,管理层也多次表述广告加载率提升需与用户体验平衡。

更务实的路径是效果广告(电商带货、游戏推广)与品牌广告(花火商单、定制内容)双线驱动。2025年B站日均电商带货UP主数同比增长超130%,这是Take Rate提升的方向——UP主带货佣金→平台分成,比展示广告的ARPU天花板更高。

大会员(SVIP):2025年末2535万人,同比+12%,其中约80%为年费或自动续费。大会员数据 对比参照系:爱奇艺高峰期逾1亿订阅、腾讯视频约1.1亿(2023年数据,此后不再公开披露)。B站大会员渗透率(大会员/MAU)约6.9%,爱优腾约30-35%。差距背后有结构原因:B站坚持不做贴片广告,免费内容体验已足够好,付费升级的驱动力弱于爱奇艺会员跳过广告的刚需痛点。

大会员ARPU约148元/年(年费会员),自动续费比例约80%意味着收入预见性强。提价空间有限——2023年B站涨价后曾出现订阅增速短暂放缓,当前平台定价已接近用户支付意愿天花板。VAS收入更可期的增长来源是直播打赏,2025年B站直播收入稳步提升,但公司未单独披露该数字。

游戏业务:从三方代理依赖到自研转型,路有多长

游戏历史上是B站最波动的业务线。2021-2022年FGO(Fate/Grand Order)贡献了游戏收入约30-40%,续约依赖导致单一游戏风险极高。2025年游戏全年63.9亿(+14%),其中约70%来自碧蓝航线、FGO、三国志·战略版等长期运营产品,30%来自新游——三国:谋定天下(独家代理)和逃离鸭科夫(Team Soda自研)。游戏收入结构

《逃离鸭科夫》是自研转型的积极信号:2025年10月上线,首月iOS销售榜登顶,截至11月突破300万销量。但单款游戏不能构成战略。自研游戏的成功率行业公认低于20%,Team Soda的pipeline是否具备连续输出能力尚待观察。

2026Q1游戏收入15.2亿,同比下滑12%,主要是三国:谋定天下2025Q1的高基数效应导致。没有新旗舰title上线的季度,游戏业务就会回归平台分成的基本盘。管理层在2026Q1财报会议中强调两手抓策略:维持长线运营的同时推进新作,但未给出具体的pipeline时间表。游戏业务的短期定性更接近盈利弹性项而非战略增长引擎。

成本结构:毛利率扩张的动力与可持续性

毛利率从2024年32.7%升至2025年36.6%、2026Q1的37.1%,三个季度持续改善,背后有三条线:

第一:内容成本控制。B站逐渐从购买版权内容转向扶持PUGV,后者成本结构完全不同——平台只需支付分成,不承担前期制作成本。2024Q2纯内容版权采购成本约7亿,远低于爱奇艺的内容摊销体量,这是B站毛利率结构上优于爱奇艺的根本原因。

第二:带宽成本边际效应。平台规模效应下,带宽单价持续下降(行业共性),CDN成本在营收中的占比逐年收窄,加之B站推行P2P传输(用户端互相分流),带宽成本节约显著。

第三:研发费用平台化。2025Q3研发费用9.05亿、2025Q2为8.66亿,同比基本持平。运营费用数据 在营收增速13%的情况下研发费用绝对值稳定,意味着研发费用/营收比率在下降,是费用杠杆释放的典型表现。管理层2026年表示将加大AI方向的研发投入,这个方向在短期内会使研发费用率反弹,需要跟踪。

盈亏平衡测算:按2025年毛利率36.6%,若营业费用(研发+销售+管理)合计维持在总营收30%以内,则经营利润率可维持6-7%,当前已基本达到。2026年的敏感点是AI研发追加投入幅度——若超过20亿增量,将对调整后净利润产生明显压力。

估值:PS乘数与可比参照系

截至2026年5月底,B站(9626.HK)股价约138-176港元区间波动,市值约700亿港元(约90亿美元),对应2025年全年营收约2.7-2.8倍PS(按HKD/CNY 0.91折算)。EV/EBITDA约13-14倍。股价市值数据

公司 市值(约) 2025营收(约) PS估值(约) 业务特征
哔哩哔哩(9626.HK) 700亿港元 303.5亿元 ~2.7x UGC视频+广告+游戏,已盈利
爱奇艺(IQ) ~75亿港元等值 ~300亿元 ~0.3x 长视频订阅,利润承压,会员增长停滞
快手(1024.HK) ~2000亿港元 ~1500亿元 ~1.5x 短视频+电商,体量4-5倍于B站

B站的PS估值高于快手(1.5x)和爱奇艺(0.3x)显著。溢价来源:用户黏性和内容生态的稀缺性(Z世代用户群难以复制);广告收入增速(+23%/+30%)在可比公司中最高;游戏业务的非线性弹性(一款成功自研游戏可让利润翻倍)。

风险折价因素:绝对规模仍小(广告总盘子100亿vs字节系的4000+亿级别),游戏收入可见度低,AI投入的资本化路径不明确。21位分析师平均目标价约233港元,相对当前价格(约138-176港元区间)隐含30-70%的潜在空间,但目标价离散度大(134-281港元区间),反映对游戏和广告增速路径的分歧。分析师目标价

风险清单

内容监管风险:B站涉及番剧、虚拟主播、二次创作等高监管敏感内容类型,历史上曾多次受到内容整改要求。监管边界的不确定性使内容投入决策复杂化。

用户老化风险:平均用户年龄从2019年的21岁升至2025年的25岁,B站与Z世代的原生绑定正在随时间稀释。15-18岁新增用户群体是否还会自然流向B站而非抖音/小红书,是核心命题。

抖音竞争加剧:抖音图文、长视频(西瓜视频整合)和知识类内容持续蚕食B站的内容腹地。B站最大的护城河是创作者社区氛围而非内容版权,但这一护城河的宽度难以量化。广告加载率提升也会直接压缩UP主内容之间的体验密度,形成与创作者生态的张力。

游戏收入可见度低:缺乏新旗舰游戏的季度,游戏收入可能进一步下滑,拖累整体盈利能力。2026年下半年是否有重量级新作上线,是短期股价催化剂或风险点。


数据来源说明:本文财务数据主要引自哔哩哔哩IR官网及SEC 6-K表单(2025全年报、2026Q1财报),竞品比较数据来自各公司财报及公开市场数据。用户行为数据(广告加载率、DAU/MAU比)来源于第三方研究报告及公司管理层电话会议披露。所有估值数字截至2026年5月底,股价波动可能导致倍数偏移。

FAQ

哔哩哔哩什么时候实现全年盈利的?

B站在2025年财年首次实现GAAP全年盈利,净利润11.9亿元人民币,扭转了2024年净亏损13.6亿的局面。驱动因素是广告收入突破百亿(+23%)和毛利率从32.7%扩张至36.6%。

B站大会员有多少人?与爱奇艺腾讯视频差距有多大?

截至2025年末,B站大会员约2535万,同比增长12%,约80%为年费或自动续费用户。对比爱奇艺高峰期逾1亿会员、腾讯视频约1.1亿,B站规模差距显著,但大会员渗透率(大会员/MAU)约6.9%,仍有可观提升空间。B站不做贴片广告的策略使大会员价值差异化,却也限制了非付费用户的转化动力。

哔哩哔哩广告收入的增长天花板在哪里?

B站广告加载率约7%,而抖音接近15%、快手约10%,理论上有约一倍的提升空间。但激进提升会损伤社区氛围。更合理的路径是电商带货广告和品牌植入(UP主花火商单)。2025年广告收入100.6亿已是阶段性里程碑,2026年保持20%以上增速仍是分析师共识。

B站游戏业务长期可持续吗?

B站游戏业务历史上过度依赖FGO等三方代理。2025年自研出现积极信号——《逃离鸭科夫》上线首月iOS销售榜登顶,但自研游戏成功率行业公认低于20%。2026Q1游戏收入同比下滑12%印证了高基数+代理依赖的双重约束。游戏业务短期内更多扮演盈利弹性来源,而非战略支柱。

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